備忘録。
個人的トゥーンシェーディングの方法紹介の第3回目
前回の記事で拡散反射光に直接フォールオフマップを使わず
わざわざRGB乗算を使っているのはマップのインスタンスコピー機能を利用して
マテリアル全体のライティングを簡単にかえるためです
INK’N PAINTや直接フォールオフマップを拡散反射光に適用した場合
ライティングを暗くしたり、赤くしたり、青くしたりしたいと思った場合に
一からすべて色彩設定をやり直すのはめんどくさいので
ライティングのカラーをフォールオフマップで統一してしまおうということです

キャラクターに使われているすべてのマテリアルの「拡散反射光」→「RGB乗算」に
インスタンスコピーで共通のフォールオフマップを設定しました
フォールオフのシェーディング:ハイライトカラーを変えてやると簡単に
昼風、夕方風、夜風のライティングが行えます(背景の色はイメージ)
厳密なカラー設定が必要な場合はこういうことをしてはいけないんですが
ゆるく簡単に使える手法です
以下おまけ
前回の記事で拡散反射光に直接フォールオフマップを使わず
わざわざRGB乗算を使っているのはマップのインスタンスコピー機能を利用して
マテリアル全体のライティングを簡単にかえるためです
INK’N PAINTや直接フォールオフマップを拡散反射光に適用した場合
ライティングを暗くしたり、赤くしたり、青くしたりしたいと思った場合に
一からすべて色彩設定をやり直すのはめんどくさいので
ライティングのカラーをフォールオフマップで統一してしまおうということです
キャラクターに使われているすべてのマテリアルの「拡散反射光」→「RGB乗算」に
インスタンスコピーで共通のフォールオフマップを設定しました
フォールオフのシェーディング:ハイライトカラーを変えてやると簡単に
昼風、夕方風、夜風のライティングが行えます(背景の色はイメージ)
厳密なカラー設定が必要な場合はこういうことをしてはいけないんですが
ゆるく簡単に使える手法です
以下おまけ
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