忍者ブログ
備忘録。
[10]  [9]  [8]  [7]  [6]  [5]  [4]  [3]  [2]  [1
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

個人的トゥーンシェーディングの方法紹介の第3回目

前回の記事で拡散反射光に直接フォールオフマップを使わず
わざわざRGB乗算を使っているのはマップのインスタンスコピー機能を利用して
マテリアル全体のライティングを簡単にかえるためです

INK’N PAINTや直接フォールオフマップを拡散反射光に適用した場合
ライティングを暗くしたり、赤くしたり、青くしたりしたいと思った場合に
一からすべて色彩設定をやり直すのはめんどくさいので
ライティングのカラーをフォールオフマップで統一してしまおうということです


キャラクターに使われているすべてのマテリアルの「拡散反射光」→「RGB乗算」に
インスタンスコピーで共通のフォールオフマップを設定しました

フォールオフのシェーディング:ハイライトカラーを変えてやると簡単に
昼風、夕方風、夜風のライティングが行えます(背景の色はイメージ)

厳密なカラー設定が必要な場合はこういうことをしてはいけないんですが
ゆるく簡単に使える手法です

以下おまけ

ちなみにハイライトの付け方です
標準マテリアルの「鏡面反射レベル」と「光沢」をものすごく強くするという手もありますが
この場合はやはりINK ’N PAINTマテリアルを使った方が早いような気がします

090123_shade05.jpg
(カラーにはペイントレベルを1にしてRGB乗算マップを使いました)

ハイライト用のビットマップは
「ビットマップ」の「出力量」もしくは「RGBオフセット」を上げてやると
元画像の明度と彩度を上げてくれるので、
それをそのままハイライト用に使っています





…うーん、なんか忍者ブログ微妙に使いづらい
PR
Comment
name 
title 
color 
mail 
URL
comment 
pass    Vodafone絵文字 i-mode絵文字 Ezweb絵文字
コメントの修正にはpasswordが必要です。任意の英数字を入力して下さい。
この記事へのトラックバック
この記事にトラックバックする:
Template by Crow's nest 忍者ブログ [PR]