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「ヘタリア」見ました
正直、怒ってた方が気の毒になるくらいゆるいアニメでした



日本のキャラクターの目が常に死んでいるのが
自虐的な日本人ぽい
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個人的トゥーンシェーディングの方法紹介の第3回目

前回の記事で拡散反射光に直接フォールオフマップを使わず
わざわざRGB乗算を使っているのはマップのインスタンスコピー機能を利用して
マテリアル全体のライティングを簡単にかえるためです

INK’N PAINTや直接フォールオフマップを拡散反射光に適用した場合
ライティングを暗くしたり、赤くしたり、青くしたりしたいと思った場合に
一からすべて色彩設定をやり直すのはめんどくさいので
ライティングのカラーをフォールオフマップで統一してしまおうということです


キャラクターに使われているすべてのマテリアルの「拡散反射光」→「RGB乗算」に
インスタンスコピーで共通のフォールオフマップを設定しました

フォールオフのシェーディング:ハイライトカラーを変えてやると簡単に
昼風、夕方風、夜風のライティングが行えます(背景の色はイメージ)

厳密なカラー設定が必要な場合はこういうことをしてはいけないんですが
ゆるく簡単に使える手法です

以下おまけ
マテリアル設定について


INK’N PAINTでは無く、標準マテリアルを自己照明100にしてこのような設定をしています
自己照明を100にしてしまうと、トゥーン風の影が出来ないので
フォールオフを使用して影をつけています

拡散反射光マップに「RGB乗算」マップを設定
カラー1に「ビットマップ」を指定
カラー2に「フォールオフ」マップを指定

090123_material02.jpg













フォールオフマップのタイプを「シャドウ・ライト」に設定
ミキシング曲線を図のような極端な2階調に設定



レンダリングのサンプル数によるコンタラインのテスト
基本的にはサンプル数を上げればきれいになるけど
上げすぎると欲しい部分のラインが消えた(min4max64の右肩の部分など)

min1max16とmin4max64では
髪の先などポリゴンのエッジが重なるところにちょっとした差あり
アニメーションさせれば気がつかないかも


autodeskはいい加減mentalrayの日本語版マニュアル作ればいいと思うよ
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